Si un personnage joueur (PJ) peut embaucher des ouvriers, artisans, experts (alchimistes, bibliothécaire, maitre d’armes etc…), il peut également avoir un ou plusieurs compagnons d’armes ou créatures associées. Ces derniers peuvent participer aux aventures et accompagner le PJ. Ils peuvent progresser en niveau au rythme de la moitié des points d’expérience du PJ.
Un compagnon d’armes peut également avoir une position particulière dans l’environnement associé au PJ et par exemple être son intendant de forteresse ou son associé d’entreprise etc…
Un compagnon d’armes peut également faire des aventures en solo lorsque le PJ est indisponible.
Un PJ ne peut avoir durant sa carrière qu’un nombre restreint de compagnons d’armes, déterminé par son charisme.
Si un compagnon d’armes venait à mourir ou à quitter le PJ, celui-ci ne pourrait le remplacer s’il a atteint son « quota » maximum.
Il existe 3 possibilités pour qu’un compagnon d’armes ou une créature associée soit « recrutée » :
- Une opportunité en cours d’aventure durant ou hors scénario
- Une recherche active et payante et dans ce cas, le compagnon futur sera de niveau 1.
- La réputation du PJ a attiré un personnage non joueur qui souhaite partager sa gloire…
Le charisme détermine le nombre maximum de compagnons d’armes, ainsi que l’ajustement à la loyauté :
Charisme
| Nombre de compagnons | Ajustement à la loyauté |
8 | 3 | -5% |
9, 10 ou 11 | 4 | normal |
12 ou 13 | 5 | normal |
14 | 6 | 5% |
15 | 7 | 15% |
16 | 8 | 20% |
17 | 10 | 30% |
18 | 15 | 40% |
Calcul de la loyauté
La loyauté de base est de 50 % + l’ajustement de charisme + des éléments concordants ou non concernant l’alignement de chacun,
la race ou encore les alliés habituels mais également la solde ou les partages de trésor...
Elle évolue également au fil du temps et des circonstances et a comme conséquence :
Score de Loyauté | Loyauté | Attitude générale |
Moins de 01 | Aucune | Cherche à tuer, capturer, blesser ou déserter à la première opportunité |
01 à 25 | Déloyal | Cherche toujours à satisfaire son propre intérêt, quelles que soient les circonstances |
26 à 50 | Faible | Cherche à satisfaire son intérêt au premier signe de faiblesse |
51 à 75 | Moyenne | Soutient si le danger n’est pas trop grand |
76 à 100 | Loyal | Cherche toujours à défendre la cause de son seigneur, même en courant de grands risques |
+ de 100 | Fanatique | Sert le seigneur sans poser de question, et est prêt à sacrifier sa vie sans hésitation |
Les tableaux suivants servent autant aux ajustements à la loyauté de base d’un compagnon humanoïde ou animal qu’à celle de troupes commandées,
d’où la notion de « Seigneur » à remplacer par PJ lorsqu’il s’agit d’un compagnon.
Durée d’engagement ou d’association | Ajustement Loyauté |
Moins d’un mois | - 5 % |
Moins d’un an | 0 % |
De 1 à 5 ans | + 10 % |
Plus de 5 ans | + 25 % |
Rémunération ou part de trésor | Ajustement Loyauté |
Aucune | - 20 % |
Faible, en retard | - 10 % |
Moyenne | 0 % |
Au dessus de la moyenne, choix des parts | + 5 % |
Exceptionnelle, primes, don d’objets, objet magique non permanent | + 10 % |
Objet magique permanent | + 10 % |
Objet magique permanent utile en combat ou protection | + 25 % |