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 Les plans - Conférence du Baron Diamant Von Bert

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Feuillevent

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MessageSujet: Les plans - Conférence du Baron Diamant Von Bert   Les plans - Conférence du Baron Diamant Von Bert I_icon_minitimeMar 7 Mar - 21:45

Les plans d'existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite de rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois. Ils se décomposent en un certain nombre de types : le plan matériel et ses reflets, les plans transitifs, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.
 
Plan matériel
Le premier des plans est le monde dans lequel les humains et autres mortels naissent et vivent, et qui n'est souvent connu que par le nom du monde. Mais quand on parle de plans, le monde correspond au terme de plan matériel.

Plans transitifs
Le plan astral et le plan éthéré sont des plans appelés transitifs. Ils constituent le ciment qui confère à la cosmologie son intégrité. Grâce à eux, on peut passer d'un plan à un autre ou traverser le plan matériel à grande vitesse et en toute facilité. Essentiellement vides, la majorité de l'espace qui les compose n'est utilisé que pour accéder à d'autres plans. Sorts et pouvoirs magiques sont les moyens les plus courants visant à pénétrer dans les plans transitifs. Les portails et les vortex donnant dans les plans transitifs sont toutefois rares. Souvent, les portails ne font que courir à travers ces plans et mènent ailleurs. Ainsi, de nombreux portails magiques passent par le plan astral, mais peu de portails mènent directement au plan astral.
 
Le plan éthéré
Le plan éthéré est une dimension brumeuse coexistant avec le plan matériel. Les voyageurs traversant le plan éthéré le décrivent comme un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées.
L'Éther présente des ressemblances avec un océan car il a ses rivages et ses profondeurs. Quand un voyageur entre dans ce plan, il se retrouve dans une région de "basses eaux", qu'on appelle la bordure éthérée. En la parcourant, il n'est ni vraiment ici, ni vraiment là - ni dans l'Éthéré ni dans son plan de départ, mais dans les deux. Il peut voir dans les plans adjacents, en restant invisible à leurs habitants.
 
Le plan matériel lui-même est visible depuis le plan éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s'estompant dans un flou brumeux. Le plan éthéré est par contre généralement invisible aux yeux des créatures du plan matériel. Un voyageur situé dans le plan éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan matériel. Le plan éthéré est principalement vide de structures et d'obstacles, mais il possède ses propres habitants, des voyageurs et des créatures friandes de voyageurs…
La limite entre la bordure éthérée et l'Éthéré profond est facile à repérer : c'est un gigantesque mur de couleurs chatoyantes semblable aux « aurores boréales ». L'Éthéré profond, tel l'océan, est vaste, sans fond.
 
Mais cette brume éthérée n'est pas totalement vide. On voit des formes en surgir du néant et s'y fondre comme des passants dans le brouillard. De fait, la vie foisonne, par ici, sous des apparences amicales aussi bien que dangereuses. Certaines créatures vivent sur l'Éthéré, mais chassent sur le Plan Primaire. D'autres encore traquent les voyageurs éthérés, attendant de les prendre au piège dans la brume…
 
Les demi-plans
Il y a également des demi-plans dans le plan éthéré, des îles de matière dans les profondeurs. Les demi-plans ressemblent aux plans classiques, sauf qu'ils sont plus petits et possèdent des frontières bien définies. Nul n'a idée de leur nombre. La connaissance qu'on en a varie de l'un à l'autre dans des proportions incroyables.
Les demi-plans sont des espaces extra dimensionnels limités et régis par leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent être à leur place nulle part ailleurs. Ils peuvent présenter tout un éventail de caractéristiques et existent pour toutes sortes de raisons. Ils peuvent être créés par des sorts ; ils peuvent être le résultat du désir d'une puissante divinité ou d'une autre force ; ils peuvent également exister naturellement, comme des pliures de la réalité détachées du reste de l'univers, ou bien en tant qu'univers à l'état embryonnaire dont le pouvoir grandit lentement. La plupart des demi-plans sont petits et secrets. Ils jouent un rôle de refuge, de chambre forte, voire plus rarement de tombeau ou de prison.
 
Le plan astral
Le plan Astral touche le plan Matériel primaire (mais pas les autres plans intérieurs) ainsi que les couches supérieures (les « premiers niveaux ») des plans extérieurs. C'est un espace balayé par des vortex, et habité par des créatures puissantes.
On peut entreprendre un voyage astral par le biais de la magie. Dans le cas d'une créature du plan Matériel primaire, son corps matériel reste dans le plan Matériel, et c'est son corps astral qui voyage. Le corps astral est relié au corps matériel par un cordon d'argent, la rupture de ce cordon entraînant la mort du voyageur.
Lorsque le corps astral atteint un plan extérieur, son corps astral s'y matérialise. Le plan Matériel primaire ne peut pas contenir deux corps d'un même être ; ainsi, il n’est pas possible d'y faire voyager son corps astral.
Aux yeux de certains, c'est le plus atroce des néants, une étendue argentée immuable, pire que la brume du Plan Éthéré. Pour d'autres, le Vide Argenté (comme on l'appelle aussi) est un lieu de merveilles subtiles, dont les nuances recèlent des motifs qui élèvent l'esprit. Le Plan Astral paraît vide, mais on y trouve pourtant tout sorte de choses et d’êtres.
Les moires sont sans doute les plus répandues. Les moires ou mares de couleurs, sont des passages vers les Plans Extérieurs. Elles restent en suspens dans le vide, brillant de toutes les couleurs du prisme, comme la surface d'une mare. Il est possible d’utiliser une moire comme fenêtre et voir où il va si l’on regarde par la face colorée et se concentre sur ce qu'il y a derrière.
Les moires n'ont qu'une seule face visible, si bien qu'on peut les heurter de l'arrière sans les voir. Qui passe par une moire - d'un côté comme de l'autre - se fait recracher au niveau supérieur du plan sur lequel elle donne. On compare cette traversée à une plongée dans de la mélasse tiède - la moire entoure le péquin qui se presse contre elle.
On trouve toutes sortes de choses et de créatures sur le Plan Astral, qu'il s'agisse de flèches lancées dans une trajectoire sans fin, d'ennemis exilés dans le néant, voire de magie dangereuse bannie ici pour le bien de tous.

Plans intérieurs

Les plans intérieurs sont des lieux de puissance brute et de purs éléments, d'états ultimes et de conditions extrêmes. Ce sont les fondations de l'univers et ils représentent la matière et l'énergie à leurs états primaires. Ils sont constitués de quatre plans élémentaires (Terre, Air, Feu et Eau) entourés du tourbillonnant Chaos élémentaire. Chaque plan intérieur est une région d'un environnement plus ou moins constant. Par exemple, le plan élémentaire de la Terre est principalement composé de matière solide, alors que les flammes règnent dans le plan élémentaire du Feu.
Le Chaos élémentaire
Au sein du Chaos élémentaire, les substances et les énergies élémentaires entrent en collision dans un cycle sans fin de création et de destruction. Il s'agit de la matière dont le monde est constitué. Le paysage du Chaos élémentaire est brisé par des rivières d'éclairs, des mers de feu, des îlots terreux flottant, des montagnes de glace, et d'autres particularités fantastiques.
 
Plans extérieurs
Si les plans intérieurs sont la matière et l'énergie brute qui font le multivers, les plans extérieurs en sont la direction, la pensée et le but. De même, bien des sages se réfèrent à ces plans sous les termes de plans divins ou plans spirituels, car les plans extérieurs sont mieux connus pour être la résidence des divinités. Les dieux peuvent fort bien vivre ailleurs, mais ils prospèrent en ces endroits. D'autres créatures y résident aussi ; certaines servent ces divinités et d'autres conservent férocement leur indépendance.
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans qui correspondent aux huit alignements (en excluant le neutre) et leur transition. Les plans contenant un élément du Bien dans leur nature sont les plans supérieurs, comme Céleste (LB). Les plans contenant un élément du Mal sont les plans inférieurs, comme les Neuf enfers (LM) ou les Abysses (CM).

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Caractéristiques du plan Matériel
 
• Gravité normale.
• Passage du temps normal.
• Altération normale.
• Aucune caractéristique élémentaire ou énergétique.
• Alignement neutre modéré.
• Magie normale.
 
Caractéristiques plan Éthéré
 
• Aucune gravité.
• Passage du temps normal.
• Taille finie ou infinie : la taille du plan Ethéré dépend du plan auquel il est adjacent.
• Altération normale : il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.
• Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques.
• Alignement neutre modéré.
 
Magie normale : les sons fonctionnent normalement dans le plan Éthéré, mais ils n'affectent pas le plan Matériel. Il existe quelques exceptions du plan matériel vers le plan éthéré.
 
Le plan Éthéré est étroitement lié à son plan coexistant. Lorsqu'un voyageur se déplace à travers le plan Éthéré, il voit le plan Matériel, à côté, pendant tout le trajet.
Des portails d'autres plans peuvent s'ouvrir sur le plan Éthéré, et non sur le point correspondant du plan Matériel. De tels portails ont l'apparence de rideaux de couleur chatoyants. Ces portails créent des liens passant à travers le plan Astral jusqu'à leur destination, comme tout autre portail, mais leur entrée se trouve dans le plan Éthéré.
 
Les voyageurs provenant d'autres plans prennent une forme éthérée au moment où ils atteignent le plan Éthéré par le biais d'un rideau, et ils doivent en franchir un autre (ou posséder d'autres moyens de se manifester) pour rejoindre le plan Matériel.
 
Il est possible de changer de plan (comme avec le sort changement de plan) pour rejoindre le plan Éthéré. En ce cas, le corps prend une forme éthérée. De même, les voyageurs ouvrant des portails sur le plan Éthéré et les individus qui y pénètrent accidentellement deviennent éthérés à leur arrivée. À moins de posséder la capacité de quitter le plan Éthéré d'une façon ou d'une autre, ou bien de découvrir un rideau permettant de partir, ils en restent prisonniers.
 
Le plan Éthéré est bien plus peuplé que le plan Astral, il peut en effet se vanter d'accueillir une grande variété d'habitants, ainsi que de nombreux voyageurs.
Les voyageurs du plan Éthéré incluent les Extérieurs ayant accès aux portails magiques ou aux rideaux menant au plan Éthéré. Comme indiqué ci dessus, le fait de se rendre dans le plan Éthéré au moyen d'un portait, ou d'un sort de changement de plan rend le voyageur éthéré. Un second sort est nécessaire pour le renvoyer dans son plan d'origine.
 
Déplacements et combat
Toute créature se déplace dans le plan Éthéré comme dans le plan Matériel. Mais du fait de la nature brumeuse de la matière du plan lui même, tout voyageur peut se déplacer vers le haut et vers le bas aussi aisément que sur des surfaces solides, toutefois, tous les mouvements sont exécutés à la moitié de la vitesse de déplacement normale, aussi bien pour les voyageurs que pour les créatures originaires du plan Éthéré.
Il existe bel et bien un « bas » dans le plan Éthéré, qui correspond à la gravité du plan coexistant auquel il est rattaché. Cependant, il n'y a aucun danger de chute.
Le plan Éthéré étant coexistant avec plan Matériel, la plupart des voyageurs marchent normalement sur le sol du plan Matériel. Les créatures situées dans le plan Éthéré peuvent traverser les objets solides du pian Matériel, mais pas ceux du plan Éthéré. Contrairement au plan Astral, le plan Éthéré n'offre aucun moyen de parcourir rapidement de grandes distances.
 
A la différence des voyageurs se rendant dans le plan Astral, qui projettent parfois une forme dupliquée d'eux mêmes, les voyageurs passent physiquement du plan Matériel au plan Éthéré. La manière la plus courante d'atteindre le plan Éthéré consiste à lancer un sort de forme éthérée ou à utiliser des objets tels qu'une armure possédant la propriété spéciale éthérée. Il n'existe aucun danger inhérent au passage du plan Matériel au plan Éthéré, majoritairement vide. Si un objet éthéré se trouve sur son chemin, le voyageur est repoussé sans mal vers l'espace libre le plus proche du plan Éthéré.
 
Combat éthéré
Les combats se déroulant dans le plan Éthéré ne sont pas affectés par la nature du plan, à l'exception du fait que les attaques peuvent être portées depuis n'importe quelle direction. Cependant, la vision limitée qu'offre le plan Éthéré affecte les combats : il est difficile de repérer un adversaire à longue portée. En outre, des aventuriers séparés peuvent éprouver certaines difficultés à se regrouper s'ils sont chacun pris dans de petits combats isolés. Les autochtones du plan Éthéré peuvent tenter d'attirer les aventuriers et de les pousser à se séparer, afin de leur tomber dessus individuellement.

Propriété du plan Éthéré
Aucun danger direct ne menace la survie générale dans le plan Éthéré.
Ce dernier possède une atmosphère normale et ses habitants respirent comme les autres.
Les poisons inhalés et les sorts tels que brume mortelle fonctionnent dans le plan Éthéré.
Toutefois, on n'y trouve ni nourriture ni eau, hormis celles que les voyageurs apportent avec eux. Toute personne prisonnière du plan Éthéré, sans moyen de le quitter, risque donc la famine ou la déshydratation.
 
Contrairement à la plupart des plans, le plan Éthéré permet de voir, au travers de la frontière planaire, le plan avec lequel il coexiste : le plan Matériel. Quel que soit le lieu du plan Éthéré où l'on se trouve, on peut voir le lieu correspondant dans le plan Matériel. Cependant, cette vision est limitée à 18 mètres aussi bien dans le plan Éthéré que dans le plan Matériel.
En outre, ce dernier semble enrobé de brume et les observateurs du plan Éthéré ne peuvent discerner aucun détail précis, comme par exemple des textes.
Il est toutefois aisé de distinguer les visages et les particularités du paysage.
Pour le reste, vue et ouïe sont normales, et les attaques du regard et soniques, ainsi que les pouvoirs utilisés depuis le plan Matériel, affectent les créatures éthérées.
L'inverse n'est toutefois pas vrai. Tout individu éthéré est normalement invisible et inaudible pour un individu situé dans le plan Matériel.
Les sorts et les pouvoirs tels que détection de l'invisibilité révèlent la présence d'une créature ou d'un objet éthéré.
 
Les créatures du plan Éthéré ne peuvent communiquer avec celles du plan Matériel, même si elles veulent qu'on les entende. Les auditeurs éthérés n'entendent que les sons du plan Matériel dont l'origine se situe au maximum à 18 mètres, mais leur sens de l'ouïe n'est pour le reste pas affecté. Les sens du toucher, de l'odorat et du goût ne franchissent pas la frontière planaire.
 
Le plan Éthéré émet sa propre lumière diffuse et les voyageurs n'ont donc pas besoin de torches pour observer le plan Matériel, même si ce dernier esl plongé dans la plus complète obscurité. Les sources de lumière n'éclairent pas au-delà de la portée de la vision (qui est de 18 mètres) dans le plan Éthéré, ce qui vaut également pour d'autres méthodes de vision telles que la vision dans le noir. La vision aveugle utilisée dans le plan Matériel ne révèle pas la présence de créatures éthérées, mais une créature possédant la vision aveugle dans le plan Éthéré peut détecter d'autres créatures éthérées en respectant la portée normale.
Pour les observateurs situés dans le plan Éthéré, les objets du plan Matériel sont brumeux, indistincts et presque translucides. De tels objets bloquent le champ de vision et fournissent un camouflage, mais pas un abri. Un observateur éthéré ne peut pas voir à travers un mur du plan Matériel, à moins qu'il n'y passe tout d'abord la tête.
Un personnage éthéré dont les yeux sont entièrement situés à l'intérieur d'un objet du plan Matériel ne peut rien voir.
 
 
Caractéristiques du plan Astral
 
• Gravité directionnelle subjective.
• Passage du temps immuable. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
• Alignement neutre modéré.
• Magie renforcée.
 
 
Caractéristiques du demi-plan du Quasad d'où venait Diamant lorsqu'il a pénétré dans le bosquet de Tiwith
 
• Gravité normale.
• Passage du temps de deux jours pour un jour dans le plan primaire.
• Alignement neutre modéré.
• Atmosphère identique à celle du plan matériel.
• Climat : majoritairement désertique ND MJ : type sahara. Peu de points d'eau et souvent protégés par des clans de mantes religieuses.
• Population : essentiellement des sortes de mantes religieuses intelligentes, cruelles, vivant en clans de 6 à 15 individus. Quelques humains et elfes, de très rares nains, Quelques géants du désert ressemblant à des ogres (en plus intelligents). Pas de gnomes ou petite-gens.
• Déplacements : principalement à pied (très déconseillé) ou à dos de sortes de grands lézards, d'autruches géantes ou de chameau (plus rares).
• Principaux dangers : la soif, la faim, les mantes religieuses (esclavagistes), les wiverns, plus rarement les vers des sables géants
• Une seule grande ville connue : Feuhardent, assez cosmopolite et dominée par des humains. Une ville brutale et violente où les mantes sont interdites.
Elle est située à 4 jours à travers le désert.
• Pas de dolmen aperçu lors de sa traversée de ce plan.
• Magie normale.
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