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 Le Quasad - Conversations avec le Baron Diamant Van Berd

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MessageSujet: Le Quasad - Conversations avec le Baron Diamant Van Berd   Le Quasad - Conversations avec le Baron Diamant Van Berd I_icon_minitimeMer 8 Mar - 13:17

Recueil d'informations concernant le demi-plan nommé Quasad d'où est sorti le Baron lors du solstice d'hiver.
 
Ce demi-plan est essentiellement constitué d'un désert enserré dans des chaînes montagneuses.
 
• Gravité normale.
• Passage du temps de deux jours pour un jour dans le plan primaire.
• Alignement neutre modéré.
• Atmosphère identique à celle du plan matériel.
• Magie normale.
• Climat : majoritairement désertique, type Sahara.
• Déplacements : principalement à pied (très déconseillé) ou à dos de sortes de grands lézards, d'autruches géantes ou de chameau (plus rares).
• Principaux dangers : la soif, la faim, Les tempêtes des sables, les mantes religieuses (esclavagistes), les wiverns, plus rarement les vers des sables géants
• Sept grandes villes connues : Braise, Feuhardent, Rougelave, Magmatine, Fourcharbon, Puitmort, Rebil. Elle sont situées entre 4 à 10 jours les unes des autres à travers le désert.
• Pas de dolmen aperçu lors de sa traversée de ce plan.
 
 
La société
La majorité des humanoïdes sont regroupés dans l'une des sept cités-états dirigées chacune par un Roi-Sorcier ou dans l'un des rares villages autonomes fortifiées qui permettent de survivre face à une nature hostile.
La survie, la violence et la corruption définissent assez bien la majorité des relations sociales...
Partout, l’esclavage est habituel et culturel , sauf dans la cité-état de Rebil.
La force est respectée et chaque cité-état ou communauté possède au minimum une arène de gladiateurs, dont certains vivent comme des princes.
La magie a détruit ce monde et toute pratique en est interdite sauf pour les Roi-Sorciers et leurs serviteurs, les Arkhontes. Ces derniers sont les seuls autorisés à créer de l'eau puisqu'il n'y a plus ou presque plus de source et encore moins de rivière.
Répartition des races humanoïdes : Humains 85%, Demi-elfes 9%, Elfes des dunes 3%, Nains 2%, Demi-ogres 1%, pas de gnomes ou petite-gens
 
Monnaie, équipement et services
La pièce la plus communément utilisée est la pièce de céramique (pc) Les cérames peuvent être fabriquées à partir de terre, puis vernies en couleurs spécifiques et cuites au four. La forme moulée des cérames permet ensuite de les casser en 10 morceaux séparés en forme de triangle. Chacune de ces tesselles vaut I/10 de cérame.
1000 tesselles = 100 pc (pièces de céramique) = 10 pa = 1 po.
Le métal est rare au Quasad et la valeur des pièces est presque 100 fois supérieure à celle de votre plan (le plan primaire monde actuel).
La plupart des objets non métalliques valent 1% de la valeur équivalente sur votre plan. Les objets métalliques ont la même valeur.
 
Exemples :
Un chariot qui coûte 15 po dans le plan primaire coûte 15 pc (pièce de céramique) au Quasad
Avec 15 po au Quasad, on peut acheter 100 chariots.
 
Employer un archer pour un mois coûte 1 po sur le plan primaire et 1 pc au Quasad.
Avec 1 po, on peut employer un archer durant 100 mois, soit 8 ans…
 
Une épée longue en métal coûte 15 po sur le plan primaire comme au Quasad.
Posséder une armure métallique, une arme et un bouclier de métal représentent une valeur marchande qui peut attirer bien des convoitises...
 
La majorité des armes et armures sont soit en bois, soit en chitine (carapace insectoïde)
 
Le désert
Le désert est sillonné ponctuellement par les hardes de thri-kreens - heureusement rares, par des bandes de pillards, souvent des elfes de lune, par de fortes caravanes comprenant au moins 20 guerriers expérimentés et par toutes sortes de bestioles qui ont en commun un goût prononcé pour la chasse de groupes faibles comme une poignée de voyageurs...
Les points d'eau sont rares et souvent protégés/défendus soit par des humanoïdes, par des prédateurs, soit encore par des sortes de pierres pensantes nommés Galeb Duhr. Ces derniers garantissent l'accès des points d'eau à tous, sous réserve de pas altérer ou détériorer le lieu.

Les sept Villes-Etats du Quasad
Les informations correspondent aux éléments recueillis par le baron lors de son passage dans le plan.
La nature des rois-sorciers reste très sujet à caution et spéculation.
Seuls les plus puissants des Archontes pourraient confirmer ces rumeurs...
ND MJ : Si ce sont bien les Rois-Sorciers qui donnent leurs pouvoirs aux Archontes, alors ce sont au minimum des demi-dieux...
 
Braise
Roi-Sorcier : un dragon rouge ancien
Population : 50 000 personnes
La ville se situe sur les parois d’un volcan.
 
Feuhardent
Roi-Sorcier : un Diantrefosse, un diable des profondeurs
Population : 32 000 personnes
La ville se situe sur le bord d’un gouffre d’où l’on peut apercevoir la lave plusieurs centaines de mètres plus bas.
 
Rougelave
Roi-Sorcier : un énorme serpent magicien
Population : 65 000 personnes
La ville est installée le long de l’ancien lit d’une énorme rivière, depuis disparue.
 
Magmatine
Roi-Sorcier : un Effrit Noble.
Population : 45 000 personnes.
La ville est située sur un ensemble de 5 collines rocheuses qui affleurent du sable.
 
Fourcharbon
Roi-Sorcier : un Cyclope.
Population : 35 000 personnes, dont la majorité des nains du Quasad.
La ville se situe dans une paroi de montagne.
 
Puitmort
Roi-Sorcier : une liche, ancien prêtre ayant maudit sa divinité.
Population : 25 000 personnes, la ville où se trouvent le plus d’elfes et de demi-elfes.
La ville se situe dans un dédale de grotte à l’intérieur des bords d’un énorme cratère.
 
Rebil
Roi-Sorcier : un demi-dieu d’ascendance humaine
Population : 80 000 personnes. Les thri-kreen y sont interdits de séjour.
La ville est située juste au milieu du désert, sur un affleurement rocheux.



Le peuple insectoïde Thri-Kreen
 
Les thri-kreens sont des prédateurs aux allures de mantes religieuses qui parcourent le désert du Quasad en maîtres incontestés. Leur nature physique et leurs techniques de chasse agressives en font des créatures supérieures dans la région.
 
Le thri-kreen ressemble à une mante religieuse bipède, dont ia taille varie de 1,35 m à 2,10 tn, pour un poids compris entre 50 et 190 kilos. De leurs six membres, deux servent à marcher, les autres étant pourvus de mains à quatre doigts. Un exosquelette de couleur sable protège tous les adultes. Deux yeux composites, une paire d'antennes et une mâchoire (qui inclut un jeu de mandibules redoutables) confèrent à leur tête une apparence insectoïde. Les thri-kreens classiques portent un harnais, une ceinture et des courroies pour leur équipement, mais ils ne s'encombrent ni de vêtements ni d'armure.
 
Les thri-kreen n’ont pas besoin de sommeil et voient parfaitement dans le noir. Ils chassent souvent la nuit quand ils ne fabriquent pas deux de leurs armes spécifiques. Le gythka est une arme d’hast dotée de lames cruelles à chaque extrémité, et la chatkcha, un projectile de cristal cunéforme qui revient toujours au lanceur s’il rate sa cible.
 
Outre ses formidables attaques naturelles – griffes et morsure - un thri-kreen possède la capacité d’utiliser des armes ou boucliers qu’il manipule avec chacune de ses griffes.
Un thri-kreen peut sauter de 6 m en hauteur et de 12 m en avant mais il ne peut sauter en arrière.
La salive d’un thri-kreen est venimeuse et paralyse sa proie.
Un thri-kreen est extrêmement agile et peut éviter des projectiles tirés sur lui.
Certains d’entre eux, exceptionnellement, semblent posséder des pouvoirs psychiques.
 
Les thri-kreens n'ont pas de pratiques religieuses établies. Cependant, certains se tournent vers des divinités de la nature sous certains aspects de la chasse et des ressources, et développent des compétences de prêtres ou de druides.
 
Les thri-kreens parlent leur propre langue, le thri-kreen, qui est composée de claquements de mandibules. La plupart apprennent également des bribes de commun quand leur meute évolue en marge de civilisations humanoïdes.
 
Les thri-kreens n'ont pas vraiment de personnalité telle que les humains la définissent. Imprévisibles en tout point, ils ne manifestent pas beaucoup d'émotions. Leur tête est incapable d'exprimer la plupart des sentiments, mais l'agitation se manifeste sous forme de rapides mouvements d'antennes et de mandibules. Les thri-kreens s'attachent avant tout à leur survie et ne respectent que le courage et la force.
 
La harde est la seule unité d’organisation thri-kreen, comportant en général 2-24 individus. Les thri-kreen sont carnivores – avec une préférence bien connue pour les elfes - et la harde est toujours en chasse, jamais oisive - il n’y pas de communauté thri-kreen permanente.
Ils ne cherchent ni ne fuient les autres races. Ils coexistent avec d'autres espèces et acceptent de partager leur territoire tant que nul ne surexploite l'endroit ou ne gâche de ressources. Si une meute de thri-kreens perçoit des intrus comme un danger, elle les attaque sans relâche, sans se soucier de leur sécurité, jusqu'à ce que la menace soit écartée ou anéantie. Parce qu'ils manquent de sens de l'honneur et de loyauté, il est très difficile de négocier avec cette espèce.
 
Les thri-kreens peuvent se joindre à des compagnons de chasse exceptionnels et font preuve d'une grande spontanéité dans leurs actions. En plus de ce comportement chaotique, ils n'ont guère de traditions et accordent peu de valeur à autrui. Bien qu'ils ne soient pas inutilement cruels ou maléfiques, ils ne prennent pas la peine d'aider leur prochain. La survie et une existence simple sont leurs règles de vie ; les forts vivent et les faibles meurent.
 
Il arrive que des thri-kreens quittent leur meute et explorent des contrées situées au-delà de leur terrain de chasse. Généralement, c'est sur l'ordre des leaders, qui ont le sentiment que la survie de la tribu dépend de renseignements, Les thri-kreens solitaires prennent souvent des emplois de gardes de caravanes ou se joignent à des individus qui parcourent la région, cherchant un moyen de survivre tout en apprenant les us d'autres peuples.

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Les Arkhontes
 
Les arkhontes sont les très craints disciples des rois-sorciers. Leur organisation est imbibée de traditions anciennes et de tricheries politiques, le travail qu'ils effectuent pour les rois-sorciers étant gouverné par une bureaucratie sans fin. Pour les habitants des cités, les arkhontes sont les exécuteurs de la volonté des rois-sorciers, autorisés à toutes les exactions, faisant respecter les édits locaux avec une indifférence soignée, distribuant les punitions ou même les exécutions avec la bénédiction des rois-sorciers.
Organisation d'hommes à la recherche d'une richesse et d'un pouvoir personnels, les arkhontes sont rongés par la corruption au plus haut niveau - les rois-sorciers ferment en général les yeux sur les mensonges et les scandales touchant les arkhontes, pourvu que la terreur soit maintenue parmi leurs sujets.
Les bibliothèques des arkhontes sont inaccessibles pour les étrangers, mais elles sont les plus fournies des cités et regorgent de compte rendus d’expériences magiques et de trésors incroyables.
Un arkhonte reçoit ses sorts, similaires à ceux des prêtres de votre univers, directement du roi-sorcier qu'il sert. Les sorts peuvent être repris par le roi-sorcier si l'arkhonte lui a déplu d'une quelconque manière. Les arkhontes d'une cité-état n'ont pas de lien avec les arkhontes d'une autre. Ainsi, les arkhontes ne peuvent transférer leur loyauté d'un roi-sorcier à un autre tant que le premier est toujours vivant.
Les arkhontes sont entraînés comme des combattants et, à des niveaux inférieurs, forcés de servir de garnison aux temples et aux palais de leurs cités-états. Ils ne sont pas limités en ce qui concerne leur armement ou leur armure. En temps de guerre, les arkhontes sont fréquemment appelés pour invoquer des formations de soldats morts-vivants qu'ils mèneront au combat et pour servir d'officiers dans leurs armées mortelles.
Les arkhontes ont un pouvoir sur les morts-vivants, mais seulement pour les lever ou s'allier avec eux, et non pour les repousser.
En fonction des responsabilités octroyées par son roi-sorcier, un arkhonte gagne certains pouvoirs au sein de sa cité-état.
• Un arkhonte peut demander à un esclave de faire ce qu'il désire. Les esclaves qui ne se conforment pas à l'ordre d'un arkhonte sont immédiatement mis à mort.
• Un arkhonte peut rendre un jugement sur un esclave n'importe quand. Dans tous les sujets impliquant la désobéissance ou les actions d'un esclave, un arkhonte peut juger, condamner ou pardonner celui-ci selon son bon vouloir, sans tenir compte de la personne à qui appartient l'esclave. Les punitions comprennent l'emprisonnement, la torture ou même la mort.
• Un arkhonte peut légalement entrer dans la maison d'un homme libre. L'homme libre n'a pas le droit de refuser l'entrée à l'arkhonte, sous peine d'emprisonnement et, éventuellement, d'exécution.
• Un arkhonte peut réquisitionner des soldats. Un arkhonte peut faire appel à des soldats à chaque fois qu'il le désire, mais il ne peut leur donner l'ordre de quitter la cité sans qu'ils aient reçu la permission du roi-sorcier.
• Un arkhonte peut accuser un homme libre de déloyauté ou de crimes similaires. Sans tenir compte des preuves, un homme libre accusé sera enfermé dans les geôles du roi-sorcier aussi longtemps que l'arkhonte accusateur le souhaite.
• Un arkhonte peut avoir accès à toutes les zones dans les palais et les temples.
• Un arkhonte peut puiser dans le trésor de la cité pour les enquêtes officielles. Peu de questions sont posées quand l'or est réquisitionné.
• Un arkhonte peut rendre un jugement sur un homme libre. Les jugements peuvent prendre la forme d'une amende, d'une période déterminée dans les geôles du roi-sorcier, de l'esclavage, d'une exécution, ou de quoi que ce soit d'autre désiré par l'arkhonte. Un défaut de comparution fait de l'homme libre un hors-la-loi qui sera exécuté s'il est rattrapé. Il n'y a pas besoin de preuve réelle pour qu'un homme libre soit jugé.
• Un arkhonte peut accuser un noble. Ce pouvoir est similaire à la capacité de l'arkhonte d'accuser les hommes libres, mais il permet au personnage d'entreprendre une action contre la noblesse au nom du roi-sorcier.
• Un arkhonte peut rendre un jugement contre un noble, tout comme il peut juger un homme libre.
• Un arkhonte peut accorder une grâce à tout condamné. Seul le roi-sorcier lui-même peut annuler une grâce accordée par un tel personnage.
La hiérarchie arkhontale est strictement réglée par le niveau d'expérience. Un arkhonte de niveau supérieur peut annuler toute action faite par un autre arkhonte de niveau inférieur. Les arkhontes de même niveau doivent rechercher quelqu'un de niveau supérieur au sein de la hiérarchie pour arbitrer leurs différends.

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Des jeux et des gladiateurs
 
Chaque cité principale possède une arène pour accueillir des jeux de gladiateurs. Les rois-sorciers utilisent les jeux pour amuser leurs populations d’esclaves et de nobles et pour faire des exécutions barbares ou duels judiciaires. Sur Quasad, la vie est bon marché et les champions des arènes sont les héros des peuples de cette ère.
Les coutumes de chaque arène sont uniques, mais certaines généralités peuvent être dégagées au sujet des différentes compétitions menées et du traitement des esclaves liés au sol de l’arène.
Il s’agit de tous les spectacles d’arène qui mettent aux prises des gladiateurs esclaves entre eux ou avec des bêtes féroces. Parier sur ces jeux est aussi bien le sport des rois-sorciers des nobles, des marchands ou des paysans.
Les matinées sont des combats très simples, mettant aux prises des gladiateurs inexpérimentés et des prisonniers entre eux dans des luttes à mort. Les combattants en matinée ne sont jamais très bien armés ou protégés. Ceux qui se comportent bien dans ce type de spectacle atteignent parfois des concours supérieurs ou sont vendus de maison en maison. Parfois, le roi-sorcier, maître des Jeux, utilise les matinées pour des exécutions simples. Les matinées stimulent l’appétit des spectateurs pour les jeux à venir, plus évolués.
Les gladiateurs qui ont déjà combattu auparavant et qui ont survécu sont souvent appelés à combattre de nouveau. Les paris sur des joutes de rancune sont particulièrement élevés. Le plus souvent, les joutes de rancune ne sont pas à mort, mais seulement jusqu’à une blessure grave, de manière à ce que les combattants puissent combattre à nouveau.
De nombreuses personnes accusées de crimes par un roi-sorcier ou ses arkhontes ont le droit d’avoir un procès par combat. Malheureusement pour l’accusé, le roi-sorcier choisit qui doit l’affronter parmi ses meilleurs gladiateurs. La mort est équivalente à un aveu de culpabilité. Ceux qui gagnent obtiennent leur liberté, mais sont souvent accusés et emprisonnés de nouveau, à moins qurils ne fuient la cité.
De nombreuses écuries présentent des paires de gladiateurs pour combattre par équipe. Les membres de la paire sont entraînés ensemble et choisis pour la complémentarité de leurs talents.
Les gladiateurs et les prisonniers sont souvent envoyés dans l’arène contre des bêtes sauvages. Les rois-sorciers financent des expéditions pour capturer des animaux sauvages ou les achètent aux nombreuses caravanes qui viennent dans leurs cités. La foule trouve ces combats sanglants particulièrement amusants.
Une épreuve des champions est souvent le point culminant d’une journée de Jeux de  gladiateurs. Un gladiateur puissant et populaire est choisi pour faire face à une série d’épreuves inhabituelles. Elles peuvent être aussi simples que des combats simultanés contre plusieurs demi-humains ou animaux, ou aussi élaborées que des affrontements contre des adversaires psionistes ou magiques dans un labyrinthe de murs assemblés juste pour l’occasion.
la plupart des cités ont des jeux d’équipe qui sont populaires en leur sein, mais qui n’ont pas de sens pour les étrangers. Les règles sont compliquées et mortelles impliquant des dizaines de gladiateurs en même temps.
La plupart des maisons nobles ou marchandes possèdent des écuries d’esclaves. Ces esclaves se combattent entre eux et contre des gladiateurs, des criminels, des animaux sauvages et des animaux intelligents offerts par le roi-sorcier lui-même.
Les écuries typiques d’esclaves comprennent entre 10 et 100 combattants potentiels pour l’arène. Les maisons nobles sponsors donnent aux esclaves la nourriture, les vêtements et le logement appropriés - les nobles veulent que leurs investissements rapportent, et donc les gladiateurs esclaves ne manquent que rarement de l’indispensable. Les esclaves sont entraînés pendant douze heures tous les jours dans les cours des résidences des nobles, surveillés par leurs instructeurs et des gardes armés.
Chaque esclave d’une écurie reçoit l’entraînement minimal dans le combat armé et sans arme avant d’être envoyé à ses premiers combats. Ceux qui semblent prometteurs (et qui survivent aux dangereux premiers jours de leurs carrières) sont entraînés d’une manière plus approfondie dans les techniques de combat spécialisées. Cet entraînement met |accent sur le combat sans arme, l’endurance brute, et la spécialisation dans les armes d’arène comme le trident, le glaive et le filet. Les esclaves qui ont survécu à plusieurs combats et qui ont entrepris cet entraînement plus intensif sont considérés comme des gladiateurs et sont les piliers des écuries de combattants de l’arène.
Chaque écurie possède son ou ses champions. Le champion d’une écurie qui s’est bien comporté dans tous les combats décrits ci-dessus et a attiré l’attention de toutes les autres maisons nobles. Les mises entre les spectateurs se font à un rythme effréné pendant les jeux. Les maisons nobles et le roi-sorcier lui-même relèvent tous les paris contre leurs gladiateurs, établissant des cotes en fonction des combattants impliqués et le montant des paris de chaque côté. Les riches se défient très souvent avec des mises énormes, espérant ruiner d’autres maisons nobles à l’issue d’un seul combat.
Les gladiateurs sont souvent négociés ou vendus à d’autres maisons.
Bien sûr, les subterfuges et les intrigues vont bon train dans les fosses à gladiateurs. Un empoisonneur peut être envoyé dans une maison juste pour affaiblir le champion de cette maison avant d’offrir de le racheter. De la même manière, il est peu sage de refuser la requête d’un roi-sorcier voulant acheter un gladiateur, aussi faible soit le montant de son offre.

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Les Wemics
Il m'est arrivé de rencontrer une tribu du peuple wemic.
Après discussion et échanges de cadeaux, il ont accepté de ne plus vouloir manger mon autruche de monte.
J'ai passé d'excellente journées en leur compagnie et j'avoue que ce sont ceux qui ont été les plus prévenants envers moi dans cette ambiance brutale et dangereuse qui plane en permanence dans l'air du Quasad.
 
Les wemics sont un peu humains, un peu lions, dans une combinaison semblable au mélange homme-cheval chez le centaure. Le corps léonin du wemic a un torse humain là où serait le cou d'un lion.
Les wemics atteignent 3 m de long, pour une hauteur de 1,8 à 2,1 m sur quatre pattes.
Le corps léonin est recouvert de fourrure dorée, alors que la fourrure du bas-ventre est blanche et courte. La pointe de la queue est une touffe de longs poils noirs, et les adultes ont aussi une crinière de longs cheveux noirs. Le visage est léonin, et les yeux sont généralement dorés avec des pupilles en amande. les griffes des pattes antérieures sont rétractiles, pas celles des membres postérieurs.
Les wemics se déplacent en groupes nomades appelés "troupes", et vivent de la chasse.
Les wemics ont une intelligence humaine. Les hommes-médecines et chamans sont très importants dans la société wemic, car ces chasseurs voient tout comme surnaturel. La météo et le passage du jour à la nuit sont des signes de l'activité des dieux. Chaque chose est personnifiée, vivante et magique - le soleil, la lune, les nuages, les rivières. C'est ainsi que les wemics voient le monde.
Les wemics sont joueurs et curieux comme des louveteaux, et gardent ces traits une fois adultes. Ce sont d'excellents chasseurs, pisteurs et guides, qui se louent souvent pour des trésors, de la nourriture et des objets magiques. Certains sont capturés tout jeunes et élevés comme serviteurs ou esclaves.
Les wemics ont énormément d'orgueil et de courage - sauf contre des choses éminemment surnaturelles. S'ils ne peuvent vaincre un ennemi avec leurs armes et griffes, c'est qu'il est invincible. Ce sont de nobles sauvages, dotés d'honneur et de compassion. Une fois qu'ils joignent un groupe ou une cause, ils s'y tiennent définitivement.

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